初心者向けThe Sandbox/VoxEdit(ボックスエディット)の基本操作/テンプレート編

皆さん、こんにちは。

今回はVoxEdit(ボックスエディット)のアニメーション、テンプレートモードを使いこなすための方法をご説明します。オリジナルのボクセルNFTの作成を行うことが可能になります。

VoxEditをダウンロードしてない方や使ったことがない方は、下記のVoxEditの記事もチェック頂ければと思います。

The Sandboxのボクセルアートを作ろう!VoxEdit(ボックスエディット)の始め方 初心者向けThe Sandbox/VoxEdit(ボックスエディット)の基本操作/モデラー編

VoxEditテンプレートモードの始め方

VoxEditのテンプレートモード
VoxEditのテンプレートモードTOP画面

VoxEditはアニメータータブを開くと、自動的に最新のテンプレートファイルをダウンロードします。

これらのファイルは、The Sandboxクリエイターファンドのアニメーションチームによって作成されていて、The Sandbox Game Makerで完全に動作するように設計されています。

使用したいテンプレートをクリックすると、VoxEditはリグ、アニメーション、モデル、サムネイルファイルが保存されるプロジェクトフォルダを作成するように促します。

コンピューターのお好きな場所に保存してください。

ファイルを作成すると、アニメーターのテンプレートモードになります。

尚、アニメーションやリグ(※)を変更する可能性のあるものへのアクセスは削除されます。

これは初心者である新規ユーザーがアニメーション動作を壊すことなく、楽しいアニメーションアセットを作成できるようにするためのようです。慣れたらテンプレートではなく、一から作ればいいですからね。

※「リグ」とは、キャラクターに動きを付ける際の設定やコントローラーのことです。

各種メニュー・ボタンの説明・操作方法

スケルトンパネルとリグの構成

左側のスケルトンパネルでは、リグがどのように構成されているかが表示されています。

デザインに表示したくない場合は、3つのドットマークボタンで、ノードからオブジェクトのリンクを解除することができます。

解除するとアニメーションの繋がりから外れてしまうため、ご注意ください。

リグの表示・非表示ボタン

上部のボタンでワークスペースにリグを表示し、どのように構成されているか視認することも可能です。

ノード境界ボックスの表示・非表示ボタン

ノード(※)のバウンディングボックスを表示・非表示に切り替えできるボタンです。

オブジェクトがキャラクターなどのアセットとどのように衝突するか等を確認するのに便利です。

※「ノード」とは、特定の処理を実行する個々のブロックのことです。

ライブラリパネル

ワークスペース右側にはライブラリパネルがあり、ボクセルモデルの一覧が表示されています。

ライブラリパネルにはフルアクセスが可能で、ボクセルモデルの削除、複製、インポート、編集を行うことができます。

例えば、異なるフェイスをドラッグして

ノードのHeadのところにドロップすると

フェイスを切り替えることもできます。

剣をドラッグして左手(Left Arm)にドロップすると

剣を左手に装備させることができます!

タイムラインパネル

下部にあるタイムラインパネルでは、さまざまなテンプレートアニメーションを選択することで、再生でき、デザインがうまく機能しているかどうかを確認できます。

タイムラインパネル右側にある逆三角形のボタンを押すと様々なアニメーション項目が表示されます。

例として「Attack04」のアニメーションを設定してみました。

モデルの編集方法

テンプレートのモデルを編集する場合は、スケルトン(骨格)パネルか、ライブラリの鉛筆ボタンを選択します。

スケルトンパネル
ライブラリ

鉛筆ボタンを押して、モデラーモードになりました。

尚、スケルトンパネルから鉛筆ボタンを押した場合はリグの他の部分もゴーストイメージとして表示し、参照することができます。

スケルトンパネルからモデラーモードに移行したケース。リグが薄く表示されています。

ライブラリからモデラーモードに移行するとリグは表示されません。そのため、まだリグにアタッチされていないオブジェクトに使う方がよさそうです。

テンプレートからモデラーモードに移行しても、全てのツールを利用できます。

テンプレートファイルに対してカラーリングやモデリングを行うこともできますし、すべてを消去してゼロから始めることもできます。

フィギュアの色を統一するために、メニューからロードできるパレットをあらかじめ用意しておくと便利です。

様々な色を試している場合は、最初のオブジェクトを作り終えたらパレットを保存し、2つ目のオブジェクトを作るときに保存したパレットをロードすることもできます。

さらに色を追加する場合は、新しいオブジェクトを作成するたびに保存と読み込みを繰り返します。

モデルの編集が終わったら、左上の戻るボタンを押して保存し、アニメーターに戻ります。

ちょっとだけ表情を変えてみました。

※戻るボタンを押すと保存するか確認のメッセージが出ます。

ピボットポイントの調整

モデルに形状に大きな変更があった場合、ピボットツールを使って原点を調整する必要があるかもしれません。

その際はジョイント部分を正しく並べることができるため、リグゴーストを表示にした方が便利です。

ピボットツールでオブジェクトの原点を移動・調整することができます。

ピボットツールは小さな調整ではうまくいくことが多いですが、大きな変更を行うと、ジョイントが恐ろしく分離することがあります。

アニメーションが壊れてしまうことがあるため注意して調整ください。

終わりに

ボックスエディットは、長方形の領域を1つの面、または2つの三角形のペアに結合してファイルを最適化することを念頭に置いて設計してください。

長方形ではない平面があると2倍の面や三角形が追加されてしまうようです。

また、Sandbox MarketplaceとGame Makerは現在、最大5000面、1万トライアングルのモデルのみ公式でサポートしています。超細密なオブジェクトは、マーケットプレイスへのアップロードができません。

丸みを帯びた部分を四角くすることなどで面数を減らし、The Sandboxのスタイルに合うように工夫するようにしましょう。

今後もThe SandboxやVoxEdit関連の記事を作成していきたいと思います。最後までご覧いただきありがとうございました。

初心者向けThe Sandbox/VoxEdit(ボックスエディット)の基本操作/モデラー編 VoxEdit(ボックスエディット)アニメーター基本(The Sandbox簡単アニメーション作成) VoxEditブロックモード基本(The Sandbox・Game Makerで使う簡単ボクセルアート作成)