初心者向けThe Sandbox/VoxEdit(ボックスエディット)の基本操作/モデラー編

この記事ではボックスエディット初心者さん向けにモデラーの基本的な使い方をご紹介します。

ボックスエディットはユーザー制作による仮想通貨 & ブロックチェーンゲーム「The Sandbox」(サンドボックス)が無料で提供しているボクセルアート作成・編集ソフトです。

まだVoxEditをダウンロードされてない方や、概要をまず確認したい方は下記の記事を先にご覧ください。

The Sandboxのボクセルアートを作ろう!VoxEdit(ボックスエディット)の始め方

立方体を積み木感覚で重ねて作る絵がボクセルアート、その最小単位の立方体がボクセルと言われますが、サンドボックスのアバターやGame Makerでゲームを作る際に使用できるアイテム・キャラクター・建物などのボクセルアートを自作することができます。

ボックスエディット:モデラーの始め方

今回はボクセルアートを作る基本となる「モデラー」を説明いたします。ボックスエディット全体の紹介は前回の記事をご覧ください。

ボックスエディットを立ち上げて左メニューの中にある「モデラー」を選択します。

「新しいASEETを作成」を選択すると、空のワークスペースが表示されます。

VoxEditモデラー:空のワークスペース

デフォルトの「モードを制作」と「ペンツール」の使い方

新規ボクセルを追加するモデル「モードを選択」と基本ツール「ペンツール」を紹介します。

デフォルトで最初に選択されているのは、モデル「モードを制作」、ツール「ペンツール」です。

ペンツールは、オブジェクト内のどこかの場所を左クリックすると、パレットで選択されたカラーでボクセルが配置されます。

ボクセルはボリューム+ピクセルの造語。三次元で立体物の表現に用いられる立方体の最小単位です。

右側にあるマテリアルやパレットから色を選べます。

パレットから緑色を選択して、右隣に別のボクセルを置いてみました。これを積み上げて一つの形(アセット)にしていきます。

モデルには「モードを制作」の他に、「モードを選択」「ペイントモード」「消去モード」があります。

モデル「モードを選択」の使い方

「モードを選択」でボクセルをクリックするとハイライトされ、移動、コピー、削除が可能になります。

クリックすると幅、縦、奥行それぞれに矢印マークが表示されました。

選択したボクセルは、マウスを動かすことで移動できます。

上向きの矢印をクリックし、さらに上に引っ張ってみました。

選択された矢印は、緑からオレンジに変わっています。

モデル「ペイントモード」の使い方

「ペイントモード」では選択したボクセルの色を変えることができます。

例として黄色のカラーを選択し、左の紫色のボクセルの色を変えてみます。

ボクセルの色が選択していた黄色のカラーに変更されました。

紫だったボクセルが黄色に変わりました。

モデル「消去モード」の使い方

「消去モード」はその名の通り、選択したボクセルを消すことができます。

例として左の紫色のボクセルをクリックしてみます

紫色のボクセルがオブジェクト内から消えました。

左側のボクセルをクリックして消去してみました。

ツールバーの基本操作

ペンツールの他ツールは、ボクセルの形状を変更するもので、どのモードでも使用できます。

ラインツールの使い方

ラインツールは、クリックした位置から離した位置までボクセルを引き伸ばします。

長方形図面ツールの使い方

長方形図面ツールはクリックした位置から離した位置までボクセルの集合体が作り出されます。

クリックして動かすと選択したカラーの長方形が表示されます。

クリック開始から離した位置に複雑な立体物が自動的に作り出されました。

ボックスツールの使い方

ボックスツールは、クリックしてから離した位置に長方形を形成します。

長方形図面ツールと違って、きちんとした形の長方形が作られました。

フェイスツールの使い方

フェイスツールは連続した平面を修正し、同じカラーで連続したボリュームを追加します。

クリックした平面を追加できます。

もう少しわかりやすく紹介するため、テンプレートにあったおじさんでもやってみましょう。

眉間のあたりをクリックすると顔の肌部分だけが前面に出ました(気持ち悪い!)

どうやら重なりあっている同じ種類のボクセルだけが対象のようです。(鼻や首などは変化なし)

フラッドツールの使い方

フラッドツールはペイントモードと組み合わせて使うものと思います。Photshopなどの塗りつぶしツールのようなものです。

モデルをペイントモードに変更します。

変えたい部分をクリックすると選択したカラーで塗りつぶしできます。

鼻などが変わってないのは元々のカラーが異なるからだと思います。

反対に首のカラーまで変わったのは隣接した部分が存在するからかもしれません。

ちなみにモデルを「モードを制作」のままクリックすると全体を塗りつぶしてしまいます。

必要な場所だけ塗りつぶしたい時に使うツールと思いますので、モデルをペイントモードに変更してから使いましょう。

ピッカーツールの使い方

ピッカーツールはPhotshopのスポイトツールのようなものですね。選択したボクセルのカラーを抽出できます。

例えば、ピッカーツールで矢印の部分をクリックすると

マテリアルのカラーがクリックした部分の色に変わります。

抽出した色を使ってペイントモードで色を変えたり

制作モードでボクセルを追加することができるようになります。

ピッカーツールで色を抽出した後はその直前に使っていたツールに自動で戻ります。
モードやツールを確認してから使いましょう。

ピボットツールの使い方

ピボットツールは、アニメーター内のオブジェクトの回転の中心(原点)を設定します。

このオブジェクトがリグなしで Game Maker で使用される場合、これがオブジェクトの原点として機能します。

これは動かした時の方がわかりやすいため、詳しくはアニメーターの紹介記事で改めてご説明しようと考えています。

フレームツールの使い方

ゲームメーカーでメディアを表示するために使います。こちらも動かす時に使うツールのため、別の記事で改めてご説明する予定です。

メニューバーの基本説明

上部のメニューバーのご説明です。

「ファイル」メニューの基本

ファイルメニューには、「設定」と現在のファイルを含むフォルダを開くためのショートカット、「保存」と「名前を付けて保存」、いくつかのフォーマットとマーケットプレイスへのアップロードのために書き出すことができる「エクスポート」メニューがあります。

「編集」メニューの基本

編集メニューには、戻す、再試行、カット・コピー・ペーストなどのクリップボード操作、選択機能などのボタンがあります。  

オプションバーの基本説明

メニューバー下部のオプションバーについてご紹介します。

戻る、保存

「戻る」はホームに戻ります。プロジェクトを保存していない場合は閉じる前に保存するか注意のメッセージが表示されます。

「保存」は対象ファイルに変更点を適応させます。

サイズを2倍にする

サイズを2倍にしてオブジェクト全体の各座標の詳細を見ます。

ボクセルは、Game Maker では常に同じ 32 から 1 メートルのスケールを維持するため、ディテールを 2 倍にすると、サイズも 2 倍になります。

サイズを1/2にする

オブジェクト全体の各座標のサイズとディティールを破壊的に半分にします。

縮小は破壊的な操作のようです。つまり、小さすぎるディテールは消去され、操作を元に戻すことでしか元に戻せなくなるので注意です。

ボリュームをカット

境界のボックスをボクセルに合うよう縮める操作です。

X軸で回転、Y軸で回転、Z軸で回転の基本

X軸は赤、Y軸は緑、Z軸は青でそれぞれ色分けされています。

「X軸で回転」お辞儀するような感じになりました。X軸(幅)に沿って45度回転します。

「Y軸で回転」 Y軸(高さ)のラインに沿って左に45度回転します。

「Z軸で回転」 Z軸(奥行)に沿って45度回転。

首を過剰にかしげる人みたいになりました。

X軸で反転、Y軸で反転、Z軸で反転

それぞれの軸を元に反転するショートカットです。

X軸で反転は正面を向いている場合は変化ありません。

「Y軸で反転」高さのラインで反転。

体の中に埋まってしまいました。

「X軸で反転」奥行が軸なので、反対を向きました。

首、大丈夫でしょうか。

X軸のミラー、Y軸のミラー、Z軸のミラー

それぞれの軸を元に、同じ動作を反対側にも反映できます。

左右対称や上下対象に同じデザインを効率的に行いたい場合に便利ですね。

例として「X軸のミラー」をクリック。顔の真ん中部分に黒い半透明の平面が表示されました。

今回は男性に口紅をつけてみようと思います。矢印のボクセルの色を変えてみます。

自動で軸の反対側も口紅が塗られました。髪の毛や洋服など対象としたいデザイン等に便利ですね。

X軸、Y高さ、Z奥行の変更方法

上部のメニューから、各寸法の大きさを1〜256の間で変更することができます。  

左からX幅(赤)×Y高さ(緑)×Z奥行(青)です。

例としてY軸の高さを倍の「64」にしてみました

デフォルトのオブジェクトはThe Sandbox Game Makerスケールの1立方メートル、X幅32×Y高さ32×Z奥行32になっていますが、上部のメニューから、各寸法の大きさを1〜256の間で変更することができます。(オプションバーの項目で説明します)

Game Maker用に設計されたものは、最大128個のキューブのみを受け入れます。

エッジ、カメラ位置のリセット

上部オプションバーにある最後の5つのボタンは、オブジェクトのエッジを表示するボタンとボクセルグリッドを表示するボタンで、モデルの見え方をコントロールできます。  

「ボクセルエッジ(辺)」ボクセルの全てのエッジ(辺)を表示します。

「クアッドエッジ(4辺)」クアッド分割を描画する(エクスポートは不可)

「ナイスエッジ」オブジェクト全ての90度のエッジを描画します。

「エッジ(辺を隠す)」デフォルトの表示です。エッジは何も表示されていません。

「カメラ位置をリセット」デフォルトのスタート地点に視点を移動します。

その他のビューの基本

見た目をコントロールするためのオプションがいくつか用意されてあります。  

上部のコーナーでは、2つまたは4つのビューペインに切り替えることができます。

左側が3D、左側が2Dビューとなる2画面ビューです。

横と上から見た2D視点を追加した4画面ビューです。

その隣の欄では「透視」か「正投影」に変更できます。

「透視」3Dから1点に投影

「正投影」3Dから平行に投影

ワークスペース右上にある色のついた矢印はスクロールボタンです。

モデル全体をこの選択された方向に移動することができます。端に到達したボクセルは、反対側へループして戻ります。

右下部のコーナーにも、表示を変えるオプションがあります。

アクシーとオブジェクトのフロントインジケータ、フロアと壁のグリッド、添付オブジェクトを編集している場合はリグ上のゴーストイメージや他のオブジェクトを切り替えるためのオプションがあります。

①明るさが変わります。

②リグゴーストの表示/非表示。リグで繋がった別のオブジェクトの表示・非表示を切り替えることができます。例えば上記の人間ですと顔以外は非表示になります。

③壁を表示/非表示。

④床を表示/非表示。

⑤軸を表示/非表示。色別で表示されている軸を表示したり、消したりできます。

終わりに

以上がボックスエディットの基本的な操作と説明です。わかりにくい点がありましたらご指摘ください!

それぞれの項目の細かい使い方は別途記事や動画にしていきたいと考えています。

最後までご覧いただきありがとうございます。